11选5任1必中诀窍七年过去了,《恶魔之魂》仍然影响着我对游戏的看法

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《恶魔之魂》今天七岁了。没有什么能打败它。

当你在角色扮演游戏中开始一个新角色时,你如何决定你的构建?

我,我是玻璃盗贼的忠实粉丝。我不认为受到伤害有什么意义;我宁愿完全避免它。从阴影中或从远处攻击;通过状态效果吞噬它们,或者通过持续伤害让它们流血。如果必须被发现,请动作太快以免受伤。

这是我玩 RPG 的默认方法,通常最终会变成像我的《辐射 4:渗透者》构建那样的东西。如果一款游戏允许的话,我的第一反应就是想办法通过潜行、狙击和巧妙的方式来打破它。

我的一位老朋友最近联系了我,并提到他们发现我竟然成为盗贼的粉丝是多么奇怪。他们提醒我,回到我现场角色扮演的日子,我几乎总是扮演某种武士角色,或装甲骑士,这种偏好延伸到了电子游戏。发生了什么变化?为什么我要放弃我心爱的坦克?

我很清楚为什么:恶魔之魂。

《恶魔之魂》今天已经七岁了;它于 2009 年 2 月 5 日首次推出。作为《King's Field》系列的精神继承者,这款残酷的惩罚性角色扮演游戏针对的是一种非常特殊的日本玩家:那些从小玩着莫名其妙、翻译得很糟糕(或未本地化!)的西方角色扮演游戏的人。正是这种情况导致了魔法界的巨大分裂。模仿角色扮演游戏的幽默感在翻译中消失了,该系列在日本有着悠久而严肃的遗产,这对于那些参与原始种子的人来说似乎很奇怪。

没有什么比第一次体验《恶魔之魂》那样令人敬畏、充满挑战、神秘、令人惊讶、与众不同或美妙满足的感觉了。

在角色扮演游戏从西向东传播的早期,粉丝们会聚集在布告栏上,分享如何解开难以理解的文本页面以及如何利用不熟悉、无法解释的游戏系统的技巧和建议。为了重现这种感觉,From Software 实施了现在著名的异步笔记系统,模仿早期 RPG 粉丝的协作解决问题和定期恶搞。

《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源》拒绝向你解释,其中充斥着可疑用途的物品、神秘的参考资料和深奥的协同作用,让你对日本 RPG 粉丝在本地游戏之前的体验有一个影子。开发人员采用了现在无处不在的升级、库存、定制系统——无论是什么制作了角色扮演游戏,正如加里·吉盖克斯(Gary Gygax)传授给我们的那样。

那些比赛很艰难;即使你知道发生了什么事,他们也不会原谅你。 From Software 充分利用了这一难度,将其完美地转化为依赖时机和决斗策略的动作游戏,然后用一层深层的神秘感来夸大它。

索尼在日本在 PlayStation 3 上发布了《恶魔之魂》,因为它知道它有粉丝群。天啊,吉田修平就是一个靠自己的粉丝。对于西方来说,这似乎是一个更加可疑的前景,而Atlus USA(长期小众、硬核日本游戏的冠军)则承担了做它必须做的事情的责任。

《恶魔之魂》于 2009 年 10 月 6 日在北美发行 - 出色的本地化速度非常快,配有苏格兰配音演员,完美再现了时空枢纽及其他地区仍然神秘的角色。 Atlus 的资源有限,它作为 PlayStation 3 独占游戏的地位,以及无可争议的硬核玩家的吸引力,阻止了它成为你在广告牌和超级碗中场休息时看到的那种大牌,但这绝对不是一个秘密,至少第一个月销量就达到 150,000 份。 IGN 和 Gamespot 都给了它很高的评价分数(Metacritic 的平均评分使其跻身有史以来最好的游戏之列),口碑更是令人赞叹。

这是 Twitter 推出三年半之后的事,当时我们所说的微博网站还没有变成今天这样令人担忧的荒野。这是一个与其他游戏迷交流的好地方,阿特鲁斯大洋彼岸的所有人都在为《恶魔之魂》而尖叫。当时,我正在悄悄地与我们的 EIC Pat 建立联系,希望能找到一个职位空缺(结果成功了)。他在推文中表示,他像许多欧洲人一样引进了《恶魔之魂》,因为他厌倦了不知道每个人都在做什么。一两周后,他在推特上表示,这太神奇了。

我拿出了信用卡,我一年的生命就这样结束了。

就像其他那些盲目地进入并被多年来毫无摩擦的 3A 版本所麻痹的人一样,《恶魔之魂》让我感受到了它的难度。跑进去并敲击按钮不起作用。

世界各地的恶魔之魂

在日本和一些 Atlus 版本中,《恶魔之魂》的封面展示了一位倒地、失败的骑士。对于西方发行,主要封面艺术更加挑衅。

第一次体验《灵魂》系列游戏时,即使是资深玩家,也常常会变成脾气暴躁的孩子——“我不是 准备好 , 它不是 公平的 ,他真是太 比我还强”——因为我们被训练相信拿起玩的方法是“好的设计”,而其他任何东西都是“糟糕的设计”。(事实是,权力幻想很容易推销,就像我们一样所有这些都很容易受到出版商的推动。)

我没有这种反应——因为我有一种巨大的自卑感,部分原因是发育障碍,这使得我很难学习和执行体力任务。由于这种情况,我不擅长动作游戏,这在这一行工作中是不幸的,并且偶尔会对那些认为他们想要我的工作的人造成深深的冒犯。只有不断的练习才能让我领先于街上那些以前从未见过控制板的人。

因此,当我走进《恶魔之魂》的第一个竞技场并在几秒钟内被谋杀时,我没有像很多人(包括我的许多亲爱的朋友)那样咆哮和咆哮并将光盘寄回。 “是的,这就是我的命运,”我悲伤地想。 “这当然发生了。它发生是因为我很糟糕。”

我不知道恶魔之魂是 应该 超级难,但第一阶段的几分钟让我明白了;咕噜敌人不应该这么麻烦!我已经很多年没有感到如此无知和不熟练了,这让我想起了我第一次玩《古墓丽影》的时候——每次跳跃后都小心地保存我的游戏,因为即使使用 PSOne 的加载时间,它也比费力地爬回来要快。多年后,我已经掌握了《古墓丽影》笨重的操控方式,所以我想我也能掌握《恶魔之魂》。我决心了解这些大惊小怪的原因,所以帕特会给我一份工作。

由于无法找到第一个杠杆,我最终转向了指南:Cold_Drake 的 GameFAQS 史诗。我仍然记得本指南的部分内容,当 From Software 修补了双重附魔漏洞时,我感到无比心碎,正是在我运行我的黑色幻影之前,该漏洞使得这个构建变得如此致命。

刺客打造的 Cold_Drake 冠军,以及他们缓慢而谨慎的游戏方式,对我来说是完美的:他们专门通过使用游戏中的每一个廉价技巧来避免所有滚动、躲避、决斗的事情。我爱上了玻璃盗贼,并爱上了围绕开发人员的计划以他们从未想过的方式利用系统的方式。我爱上了一枪毙命、战术撤退以及绝不让他们正面交锋。

《恶魔之魂》首次发行七年后,只要有机会,我仍然会玩玻璃盗贼。我的龙腾世纪:起源 守望者是一个怪物。我的《湮灭》和《天际》刺客都是野兽。我的《辐射 4》角色已经小幅走红。

没有什么比第一次体验可怕而美丽的《恶魔之魂》更令人敬畏、充满挑战、神秘、令人惊讶、与众不同或美妙满足的了。

当万代南梦宫最终于 2010 年 6 月向欧洲和澳大利亚推出《恶魔之魂》时,我又买了一份——就像许多已经进口了它的人一样。 PAL 推出后的几个月内,它的全球销量就突破了 50 万份,并继续销售了至少 170 万份。显然,这不是《使命召唤》的数字,但它绝不是小人物。这足以让万代南梦宫资助一个“精神继承者”,它成为一个完整的系列,最终我们也摆脱了《血源》。

《血源》和《黑暗之魂》系列都很棒,但它们并不完全是《恶魔之魂》。没有什么能够捕捉到这种神秘感——尤其是重复访问——而且现在的粉丝群体如此庞大和协调,以至于每一个新的花絮一发布就会被撕成碎片。 (《血源》的白金奖杯在不到两周的时间里就交到了玩家手中。)围绕 From Software 建立起来的对硬核难度的崇拜为新人的方法增添了色彩。

我不记得上次打开 PlayStation 3 是什么时候,但今天——《恶魔之魂》的生日——我想我可能会。

老板图片整理者 jv9ufxcy 在伊姆古尔上。

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