极速11选5怎么玩视频教学下载设计《暗黑破坏神 2》:构建暴雪的标志性世界

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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

以下内容摘录自近乎完整版的《Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven, Hell, and Secret Cow Levels》,现已在 Kickstarter 上以电子书和平装本形式筹集资金。留下来听听:第二册记录了《星际争霸》和《暗黑破坏神 II》的制作过程,并揭示了有关取消项目以及暴雪娱乐和暴雪北方的历史的前所未见的细节。

第 8 章:商务式的淋浴方式

如果你能表现出主动性并竭尽全力想出一些办法吗?妈的,是的,它进去了。 ——Ben Boos,北方暴雪艺术家

技能树最棒的事情之一是,它们从游戏一开始就向玩家展示了如何培养他的化身,以及他的化身能够达到最高水平。 ——Stieg Hedlund,北方暴雪设计师

在某些时候,人们开始开玩笑,“哦,不,别告诉我他今天早上洗澡了。”我早上第一件事就是来到人们的办公桌前,他们会说:“哦,不。好吧,我准备好了:你觉得怎么样?” ——大卫·布雷维克,北方暴雪联合创始人

迄今为止我见过的最大的游戏公司是 Origin。他们有自己的大楼,多层办公室和自助餐厅。当你走进去时,有一个接待员,有电视显示器,他们有一家礼品店。他们看起来像是一起表演的。北方暴雪完全不是这样的。 ——菲利普·“菲尔”·申克,北方暴雪艺术家

从《崔斯特瑞姆》昏暗的灯光到骨头锻造的墙壁和灰烬覆盖的地狱地板,《暗黑破坏神》的评论和商业成功都归功于其小团队的个性。暴雪北方的每个开发者都接触过它。他们的指纹可以在每个怪物、每个咒语、每个程序生成的物品、注定的玩家角色陷入黑暗的旅程的每一步上找到。玩家在那段旅程中面临的考验是艰巨的,但那段旅程的机制却恰恰相反。

单击即可移动。点击进行攻击。点击拾取物品。

简单性构成了《暗黑破坏神》的黑暗之心。这个重要的器官将被移植到《暗黑破坏神 II》中。所有其他器官——怪物、环境、英雄、战利品——都将从头开始重建。 “我们知道我们想要在游戏中加入一系列角色和能力,因此系统的设计就是为了尝试具备这些功能,”暴雪北方的程序员 Steven Woo 说道。 “很多时候,艺术家、程序员和设计师都会讨论他们认为需要完成的任何功能,然后将其实现。”

暗黑破坏神的英雄职业在团队必须修复的列表中名列前茅,仅次于损害游戏在线体验的猖獗作弊行为。几个月后,团队确定了五个班级。第一个是亚马逊人,一位肌肉发达的女战士。大卫·布雷维克解释说:“角色团队决定先制作一个辣妹,他们就是这么做的。”

亚马逊一开始并不是“辣妹”。英雄的原画师克里斯·伦科维茨(Kris Renkewitz)描绘了一个高大而可怕的女人,她戴着盘绕在手臂上的护腕、兽皮靴子和木乃伊般的包裹物,覆盖着她最私密的部位,而其余的皮肤则暴露在外。她的头发又短又尖,面容冷酷而野性。 “我把这个角色设计得就像亚马逊一样,”克里斯说。 “她是一个巨大的小鸡。她的头盔看起来不同,她的盔甲看起来不同,她的武器很奇怪。这不仅仅是一个扎着马尾辫、穿着皮革的女孩,”他补充道,指的是英雄的完整形态。

戴夫、麦克斯、埃里希和斯蒂格认为西娜型的外表对他们来说太狂野了。北方暴雪最新的美术师之一于 1997 年 8 月加入公司,对她的修改进行了尝试。 “你知道那是什么感觉吗?” Phil Shenk 回忆起他在暴雪北方的时光。 “就像你和那些在地下室玩龙与地下城的孩子们一起制作游戏一样。感觉就像我们在地下室里,拥有??所有这些很酷的工具,只是在制作奇怪的、神秘的东西。”

David L. Craddock(上图)是三部曲系列《Stay Awhile and Listen》的作者,该系列记录了《魔兽世界》开发商暴雪娱乐以及《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 II》开发商暴雪北方的历史。第二期现已在 Kickstarter 上众筹。

Phil 的职业生涯始于为弹球游戏创建图形,其中最著名的是 Full Tilt! 的 Space Cadet 桌子,从 Microsoft 的 Windows 95 Plus 开始,它被打包到每个版本的 Windows 中!附加包,最后是 Windows XP——位于德克萨斯州奥斯汀的 Cinematronics 工作室,并被 SimCity 开发商 Maxis 收购。 Phil 渴望绘制除了脚蹼和弹簧之外的东西,他自学了 3D Studio Max,并与另外两位设计师合作制作了《Crucible》,这是一款动作角色扮演游戏,也是 Maxis 决定于 1996 年收购该工作室的动力之一。

在 1997 年 6 月的 E3 展会上,《Crucible》引起了 Matt Householder 的注意,他向现场的开发人员分发了名片以演示该游戏。菲尔把卡片收了起来。他对克鲁斯堡的前景感到乐观。同月,Electronic Arts 以 1.25 亿美元的股票交换方式收购了 Maxis,并宣布计划关闭 Cinematronics,并将团队从奥斯汀迁往硅谷,在那里他们将开发 SimCity 游戏。 Phil 对道路和建筑建模不感兴趣,并且意识到 Crucible 还有很长的路要走,于是他翻出了 Householder 的卡片。 “我们不知道自己在做什么,”他承认自己的动作角色扮演项目。 “我们可能无法制作那种[持久的]多人游戏。我们甚至还没有启动多人游戏组件。”

采访当天,菲尔走进了制作《暗黑破坏神》的神圣大厅,需要一点节奏来消化现实。水从天花板上的深色污渍中滴下来。他们下面的地毯散发着霉味。风扇传播恶臭比干燥水坑更有效。设备堆放在桌子上,这样电脑、键盘、扬声器和绘图板就不会被弄湿。成堆的小隔间在走廊里形成了屏障。 “这看起来像是一次不可靠的行动,但其实很忙,”他说。 “很热闹。每个人都很活跃。充满活力。但它根本不是我想象的那样。它并没有给人留下一个运转良好的机器的印象。它给人的印象是一群人他们刚刚购买了一些办公空间,并且正在全速前进。”

他得到了这份工作,并在第一天就做好了投入工作的准备。当菲尔拿出《暗黑破坏神 II》的最新原型时,他的热情逐渐被担忧所取代。原型是准系统,由一个用灰色瓷砖建造的小型地牢组成。游戏运行分辨率为 640x480。 Phil 很惊讶北方暴雪没有推动下一个分辨率达到 800x600。对他来说真正引人注目的是亚马逊。她缓慢而飘逸地移动,就像在水中涉水一样,而且对于菲尔的口味来说,她太可怕了。打开 3D Studio Max,他将这位英雄彻底改造成了一个重磅炸弹:仍然高大、凶猛、强大,但金色长发向后扎成马尾辫,胸部丰满,身材曲线优美,衬托出紧身皮甲。

当其他人对他的设计惊叹不已时,菲尔松了一口气。他担心任何有能力设计出像《暗黑破坏神》这样出色的游戏的团队都会拒绝公司图腾柱上最低层成员的想法。随着时间的推移,他对北方暴雪略显肮脏的环境的第一印象发生了变化。像《暗黑破坏神》这样富有创意、黑暗又古怪的游戏不可能是在干净、无菌的办公室里发明出来的。 “我认为暗黑破坏神是有意识的艺术指导的缩影:一切都是计划好的。崔斯特瑞姆有这种奇怪的、灰色的、暴风雨般的配色方案,”他说。 “这不是白天,也不是夜晚。我在想,他们是怎么想出这个办法的?这不是夜晚,但感觉不像白天。感觉有点像一个介于两者之间的世界。我认为这些人都是天才。但随着我对他们的了解,我发现这一切都是他们凭感觉发生的。”

虽然亚马逊的性别被锁定为女性,但玩家可以通过装备从供应商那里购买的盔甲或从怪物冰冷、死亡的手中撬来的盔甲来改变她的外观。这也是从《暗黑破坏神》继承过来的系统。在第一款游戏中,玩家角色在屏幕上渲染为轻甲、中甲或重甲,具体取决于他们所穿装备的类别。将屏幕上的描绘限制为三种外观之一减轻了暴雪北方新贵团队所承担的艺术负担,但也减少了风格。一个衣衫褴褛的战士看起来和另一个穿着镶有尖刺的皮甲的战士是一样的,因为这两种盔甲都属于“轻型”类别。

还有其他限制。头盔、剑和盾牌等装备也是根据防弹衣的类别来描绘的,所以当穿着轻型装备的角色拿着一把短剑时,它看起来有缺口且朴素,只有当玩家穿着链甲(中型)时才会变得更加华丽。 )或镀甲邮件(重)。团队决定将玩家角色的呈现限制为三种视觉风格,同样也是出于资源的考虑。在《暗黑破坏神》刚起步时,北方暴雪公司(当时的秃鹰公司)的预算有限,只有一小群未经训练但斗志旺盛的艺术家。他们根本无法反映玩家佩戴的每一个戒指、护身符、剑、斧头、棍棒和盔甲。

由于工作室的成功,《暗黑破坏神 II》的艺术储备比前作更加深厚。 “我们开始考虑如何将角色组合成纸娃娃,”克里斯·伦科维茨解释道。

“角色的渲染有点像《特种部队》人物,所以你可以把它们拆开:右臂、左臂、右腿、左腿、躯干,然后是单独的手,”游戏角色艺术家之一罗伯特·斯蒂尔补充道。

《暗黑破坏神 II》的纸娃娃系统由乔恩·莫林 (Jon Morin) 领导。对于他与 Dave Brevik 和 Doron Gartner 一起开发的体素引擎的失败仍然感到失望,他正在寻找做出贡献的方法。当一次会议上提出了一个像纸娃娃一样工作的渲染系统时,乔恩自愿对其进行编码。他与 Phil Shenk 合作编写了一个工具,使艺术家能够对特定的身体部位进行建模。此外,每只手都可以持有不同的武器,并且可以混合和匹配任意数量的组件。 “我最终编写了对所有部件进行分类的模块系统,这样当你穿上这把特殊的剑和那件特殊的盔甲时,它看起来几乎和你的角色上描绘的一样,”他解释道。

乔恩和菲尔在怪物上测试了他们的组件系统,这是一个比玩家角色更容易的测试平台,因为英雄的装备池会更深。在该系统的第一次亮相中,他们装饰了一个腐败的盗贼,一个来自《暗黑破坏神》的不死盗贼英雄。 “我相信腐败的盗贼是唯一像[英雄]一样完全组件化的怪物,”菲尔·申克说。 “我相信它们可以容纳每种武器类型。所有其他怪物都更加零碎,只是为了提供多样性。如果有任何东西有武器,那么武器将是一个组件。有一个头,一个躯干,一条左臂,一个右臂手臂、左手、右手、腿、垫肩。”

角色定制的程度取决于需要。 《暗黑破坏神》中的“堕落者”是一群容易受惊的妖精般的煽动者,当他们的战友倒在他们身边时,他们就会选择战斗,然后逃跑,他们可以装备各种武器和头饰,骷髅也可以。他们的角色模型很简单:骨头手臂代表骷髅,单色手臂代表不同类型的堕落者。通过混合和匹配手臂和他们持有的武器,艺术家可以有效地创造出每种怪物的多种类型。

另一方面,更少的纸娃娃选项简化了渲染游戏角色时的繁琐操作顺序。每个角色都被加载到渲染队列中。由于每个英雄都可以面向十六个方向,因此艺术家必须为每个可能的方向渲染每个攻击动画。只能面向八个方向的怪物要容易一些,但也只是相对容易一些。塑造任何角色都是一项艰巨的任务。 “我们有一个工具可以帮助我们在各个不同角度对所有不同的身体部位进行分类,以便正确显示第 5 帧,并确保左臂不在躯干后面,”安东尼·里韦罗 (Anthony Rivero) 说。 “这样做真是一件痛苦的事。你必须确保所有这些东西都按正确的顺序排序。”

“你会创建这些渲染队列,渲染队列中可能有 500 个东西,”Kelly Johnson 补充道。 “仅仅制作渲染队列就花了一两个小时。”

“因为我们必须制作不同身体部位的整个组件系统,有时他们的顺序会搞砸,”帕蒂·图加斯补充道。 “所以,你可以用头代替腿,用躯干代替手臂,用手臂代替身体。你就可以像这样走动了。”

武装到牙齿,亚马逊和暗黑破坏神 II 不断增长的动物寓言需要一个战场。游戏将以废弃的房间和阴暗的走廊为特色,但奇怪的是,这并不是最常见的地形类型。暴雪北方的突围游戏是垂直的:从地表开始,向下冒险,向下,向下,穿过十六个地下城,随着玩家的下降,地下城变得越来越黑暗、越来越危险。暗黑破坏神 II 不再是分成四个主题区域的一堆地下城,而是跨越四个章节,每个章节都有独特的外观和场景,并且每个场景都由广阔的室外区域组成。

《暗黑破坏神 II》的第一幕有意将回归的玩家带出了他们的舒适区。 “《暗黑破坏神》中《崔斯特瑞姆》的背景就是我们所说的爱尔兰乡村,事实上,《暗黑破坏神 II》的第一幕再次以爱尔兰乡村为背景,”Max Schaefer 解释道。 “我们在荒野中启动《暗黑破坏神 II》,是为了让你摆脱暗黑破坏神地下城和地下城的模式。当你启动游戏时,你会立即说,‘这是不同的’。我们正在开放世界,一切都正常现在不同了。这与第一款游戏的垂直设计完全不同。”

与第一款游戏阴暗、狭窄的房间和牢房明显不同的是,第一幕遍布草地和田野。狭窄的土路蜿蜒延伸至洞穴和摇摇欲坠的堡垒,但这些都是休息站。玩家可以进入洞穴杀死怪物以获得经验或解决任务。他们不可避免地会走进死胡同,然后冒险回到地面继续探索。

背景将由根据算法拼贴在一起的图块组成。绘制构成翠绿背景的瓷砖需要像乔恩·莫林的纸娃娃分类器这样多功能的工具。 Max Schaefer 组织了环境艺术家,最初是一个由一个人组成的团队:一位名叫 Ben Boos 的新面孔开发人员。 “我认为我的第一个作品是戴夫·布雷维克(Dave Brevik)说的,‘我们需要草。我们需要户外场景。种草,’”本说,他甚至在与克里斯·伦克维茨(Kris Renkewitz)和其他几位艺术家合作之前就开始绘制和切割瓷砖。组建暴雪北方注定失败的动画团队。 “我当时想,天啊,我不知道从哪里开始。我不知道东西在哪里平铺,也不知道技术是什么。所以,我只能一头扎进去,我画了画,然后疯狂了。我那时就已经开始运行了。它变得有点模糊。”

不久之后,本就盯着一堆杂乱的瓷砖,就像 1,000 块拼图中的碎片,尚未拼凑成田园诗般的场景。为了根据算法组装该场景和无数其他场景,本得到了泰勒·汤普森的帮助,泰勒·汤普森是一位比菲尔·申克早几周受聘的程序员。 “1996 年我去了新奥尔良的 SIGGRAPH [图形和交互技术特别兴趣小组],”Tyler 说。 “我看到一则黑白广告,上面有一个怪物,上面写着:‘你想从事游戏工作吗?’这让我大吃一惊。我当时想,等等,人们以此为生?哇!”

泰勒冲进宿舍,游说游戏行业,通过电子邮件发出三百多份工作询问,并邮寄了六十份简历。几个月来,他除了寂静之外什么也听不到。毕业前一周,他收到了三份录用通知:一份来自索尼,一份来自鲜为人知的名为 Holy Grail Interactive 的工作室,一份来自招聘人员设立的暴雪北方。马特·豪斯霍德 (Matt Householder) 接替了泰勒的职务,为泰勒安排了一次分为两部分的采访。第一部分包括编程测试。泰勒在家完成了这项工作,并传真了他的结果。在第二部分中,他乘飞机前往雷德伍德城,旋风般地参观了办公室。之后,伙计们让他回答更多的编程问题。

在他离开之前,北方暴雪的编程大师发起了一个小测验。 “大卫·布雷维克 (David Brevik) 开着他的 911 Turbo 带我进行了一次狂野、快速、可怕的骑行,我认为是这样,同时问了我一些具有挑战性的问题,”泰勒回忆道。 “他说,‘你觉得开发《暗黑破坏神》这样的游戏怎么样?’”

“我喜欢测试我的跑车的腿,而且我是一个相当快的车手。而且......是的,”戴夫·布雷维克回忆道。 “这对他来说无疑是一次紧张的经历。我认为他的裤子有点湿。第一个测试:你在压力下表现如何?”

两周后,即 1997 年 4 月 19 日,泰勒回到暴雪北方并接受他的第二次挑战。这是令人敬畏的,尽管与其说是一次令人紧张的经历,不如说是与戴夫·布雷维克一起兜风。他的任务是为 Ben Boos 简化创建图块的过程,而 Ben Boos 仍然承担着环境创建的所有重担。

“我对泰勒说,‘让它像一支画笔一样。让我点击一个图块类型,然后让我去画一条路径。’然后你会加载其中一种变体,如果我点击草,它会自动随机并选择一个,”本说。 “所以,我是唯一一个这样做的人,这变成了一项非常大量、非常耐心的工作。他们用这个疯狂的小工具所做的事情是惊人的。他们应该得到很多荣誉。我们有非常基本的工具来工作与。他们真的很震撼。我们边走边滚动我们自己的工具。”

泰勒在创纪录的时间内转动了他的瓷砖切割工具。他的下一个任务更加艰巨。

阅读《待一会儿,听一听:第二册——天堂、地狱和秘密奶牛关卡》的完整章节,现已在 Kickstarter 上以电子书和平装本形式提供资金。

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