最稳定的网投平台《命运 2》在 PC 上感觉很棒,但控制和帧速率让它有点太简单了

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游戏介绍:
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我从未想过有一天我会用鼠标和键盘来玩《命运》,现在我拥有了,我对游戏所做的许多事情的看法正在发生变化。

鼠标和键盘给《命运》这样的紧张射击游戏带来的优势是显而易见的。即使在快速转身与我身后的敌人交战后,我仍能左右爆头。这并不是说更高的精度让爆头变得更容易,而是我能够实现令人惊讶的一致性。

这里更大的问题不是鼠标击败模拟摇杆,而是射击机制是围绕控制器的特性设计的。这一点在武器操作中表现得最为明显。

在测试版的最初几分钟里,我做了射击玩家想要了解任何武器如何操作时所做的事情。事情是这样的:站在墙前,在不补偿后坐力的情况下发射整个弹匣。由此产生的子弹图案通常会告诉您有关如何控制武器需要了解的信息。

在对其中一些进行了测试之后,我们立即发现《命运 2》中的武器后坐力非常小。即使是手炮,人们总是觉得它们在主机上名声大噪,但也非常容易控制。这个发现特别有趣,因为在我在控制器上玩了很多个小时的《命运》中,我从来没有想到过它是一款脑死亡的简单射击游戏。

“《命运 2》中的武器后坐力很小。即使是手炮,人们总是觉得它们是在主机上得名的,但控制起来也非常容易。”

当然,你总是可以在后台放一个播客,在玩的时候放松一下,但这个动作仍然需要一定程度的参与。

输入法并不是 PC 上唯一改变的地方。我敢说,高帧率是游戏规则的改变者。在这种情况下,《命运》绝不是独一无二的,从 30 fps 到 100+fps 对于任何游戏来说都是一样的,但这里的感觉有所不同,因为我在控制器上一直感受到《命运》机制的微调。

回到手炮,高帧率将它们缓慢的装填速度和沉重的感觉从故意和威胁变成了笨重和恼人。在 PvE 中,当你可以用 42 发自动步枪或脉冲步枪持续爆头时,伤害加成根本不值得。我不认为这是主机玩家曾经面临过的困境。

在任务和打击中与敌人正面交锋是这些变化最明显的体现。我在故事任务中只因自己的过失而死过一次。在船的顶层甲板上,与四组敌人和中间一个大老板的战斗是小菜一碟。即使最后的打击boss也没有杀过我一次,我只是死在熔岩地板上。

我清楚地记得在主机测试期间我认为这款游戏太具有挑战性了,尤其是在与同一个老板战斗时。除非 Bungie 决定让 PC 测试版的一切变得更容易,否则我将继续将我的观察结果归因于控制方案的更改和帧速率的升级。

《命运》现在是一种不同的体验,虽然这些变化并没有让游戏变得不那么有趣,但却让它变得不那么吸引人。

如果我不必担心武器后坐力,即使是轻微的后坐力,也会感觉我在玩 DPS 与生命值的数字游戏。高要求的大规模交战只不过是人群控制和 DPS 检查,而不是个人技能。

当需要重玩内容以获取战利品时,吸引力较低的游戏不会令人兴奋。与竞争对手相比,人们在《命运》中投入数百个小时的原因是出色的射击机制,而不是掠夺或重复发生的事件。即使我自己,一个主要的 PC 玩家,也一直很喜欢《命运》作为一款射击游戏的感觉,这也是每当新内容发布时我总是会回来的原因,尽管我不喜欢游戏的其他一些功能。

“我对更具吸引力的武器机制的渴望并不是出于某种优越感,而是源于我希望游戏能够发展成为另一个恰好在 PC 上运行良好的控制台端口。”

那么,我们该何去何从?虽然可以通过增强敌人的生命值或伤害来调整敌人的难度,但这不可避免地会让人感觉像是人为通货膨胀。出于同样的原因,期望 Bungie(首先是游戏机开发商)专门为 PC 调高所有武器的后坐力,甚至为每个平台创建不同的武器特性也是不现实的。

解决方案可能是所有这些想法的混合体,但我真的希望能有所作为。我很欣赏当你的角色等级和装备预先设定时,平衡性很难判断,但我不能仅仅掩盖这种转变的感觉有多大。

就目前而言,PC 版《命运 2》是一款有趣、流畅、华丽的射击游戏。它仍然比 PC 上的任何其他战利品射击游戏都要好,并且仍然是生产价值最高的游戏。

但如果 Bungie 愿意在 PC 上以不同的方式对待游戏机制和平衡,并发挥平台的优势,情况可能会更好。我对更具吸引力的武器机制的渴望并不是出于某种优越感,而是因为我希望游戏能够发展成为另一个恰好在 PC 上运行良好的控制台端口。

游戏截图:
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分类:

科幻游戏

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